소설 작법 모음 tip -2화

장르소설 쓸 때 염두에 둬야할 것들


1. 소재와 설정

참신한 소재, 혹은 약간 식상해도 매력적인 소재. 무엇보다도 작가가 잘 쓸 수 있는 소재.
그리고 소재에 따른 최소한의 배경지식은 있어야합니다. 평소 가깝지 않은 분야라면 사전조사를 해서라도 소설 속 세계가 그럴 듯한 구성이 되어야 합니다. 이런 설정은 작가가 확고하게 가지고 있어야 하며, 따로 설정집을 만들든 지도를 그리든 해서 참고할 수 있습니다.

2. 깔끔한 문체


기본적으로는 매끄러운 필력을 뜻합니다. 틀린 맞춤법, 비문, 오타 등을 제거하는 퇴고작업을 거치며 더욱 다듬어야 하는 것은 물론입니다.
여기에 더해 구구절절하고 장황한 문체는 자칫 구질구질한 느낌을 줄 수 있음을 염두에 둬야 합니다. 독자들은 편당 결제를 하고 있다는 사실을 잊어선 안 되며, 이는 한 편 안에 가급적 많은 내용이 들어가는 것이 유리하다는 뜻입니다. 물론 너무 잦은 장면 전환은 몰입감을 방해하는 요소이므로 신중하게 고민해야겠죠.
주인공의 고뇌를 그리는 등, 많은 분량을 할애해야 한다고 생각하는 부분도 장황하기보단 압축해서 요점을 짚어야 합니다.
이게 힘들다면 차라리 편당 분량을 늘여서 독자가 한 편을 구매하는 데에 돈이 아깝지 않아야 합니다.
덧붙여서 대화 지문이 너무 유치하거나 어색하진 않은 지 항상 경계해야 합니다.

3. 매력적인 캐릭터


가장 중요한 것은 주인공. 그리고 작품 내 비중이 높은 조연(동료, 호적수, 비중있는 악역)입니다. 다시 말해 작품에서 자주 노출되는 캐릭터들.
주인공을 포함한 각각의 캐릭터들은 자신만의 스토리(배경)를 갖고 있는 것이 입체적인 캐릭터를 창조하는 데에 좋습니다. 그 부분을 본문에서 엮느냐 마느냐 하는 문제는 작가의 재량이지만, 최소한 그런 설정에 따라 캐릭터들의 행동과 대화가 틀이 잡혀 있어야 합니다.
그리고 주인공과 엮이는 히로인의 경우는 정말 숙고하여 만들어 내는 것이 좋습니다. 주인공만큼, 혹은 주인공보다도 더 매력적이어야 하고, 감정선이 너무 조잡하거나 유치해선 곤란합니다. 덧붙여 꽁냥꽁냥은 좋아하는 사람들이 많지만 유치한 사랑놀음은 싫어하는 사람이 많다는 것을 알아야 합니다.
악역은 비중에 따라 지나가던 건달부터 세계를 파괴할 마왕까지 다양하지만, 너무 뜬금없는 것도 곤란합니다. 우연을 배제해야 한다는 말이 아니라, 어처구니없을 정도로 작정하고 나 유치한 악역! 하고 써붙여 나오는 것은 독자를 황당하게 합니다.

4. 짜임새 있는 구성


작가는 자신의 작품의 전체적인 줄거리를 미리 염두에 두고 있어야 합니다. 때로 캐릭터들이나 사건의 전개 등에 따라, 혹은 독자들의 강력한 요청에 따라 조금씩 변할 수도 있겠지만, 큰 틀에서 보았을 때 한 편의 이야기로서 충분한 재미가 있어야 합니다. 그걸 짜임새 있는 구성이라고 표현해 보았는데, 개연성이나 적절한 갈등 등이 모두 이 범주에 들어갑니다. 독자들이 충분히 납득할 수 있는 근거와 상황을 부여하고 작품 내 캐릭터들이 충분히 제 역할을 할 수 있도록 이끌어야 합니다.
너무 어처구니없고 의미도 없는 갈등은 지양하도록 합니다. 물론 우연히 어떤 사람, 사물 등과 관련되거나 사고가 나거나 (장르소설에서 기연을 얻거나) 하는 것은 충분히 있을 수 있는 일이지만, 그걸 쓰는 사람은 작가이고 소설은 작가가 창조한 세계이며, 하등 쓸모없는 이야길 끼워 넣을 지 말 지에 대한 결정권도 작가가 갖고 있는 만큼 이거 왜 써갈긴 거야 싶은 갈등은 독자들이 작가에게 화를 내는 구실이 됩니다.
다시 말해, 소설 속 갈등은 작가가 안배해 놓은 장치가 되어야 하며 그 역할을 해야 합니다. 삼류 파락호를 혼내 주는 내용이 있다면 그로 인해 주인공이 자신의 힘을 깨닫는다거나, 행동 지침을 세운다거나, 앞으로의 계획을 짜 본다거나, 어떤 인물을 만난다거나 하는 결과가 있어야 한다는 뜻입니다.

5. 독자의 주관적 가치


장르소설을 읽는 독자들은 매우 다양한 사람들이며 각각의 가치관이 있습니다. 대중에게 어필하는 상업 소설을 쓰는 작가라면 이 점을 신중하게 고려해 봐야 합니다.
가령, 술, 담배, 욕설, 매춘, 소아성애, 살인, 강간, 마약, 인신매매, 음주운전, 불륜 등을 생각해 볼 수 있겠는데, 독자들이 극도로 불호하는 내용(소아성애, 히로인의 배신, 강간 등)을 쓰려면 정말 신중해야 합니다.
살인에는 관대하지만 강간에는 엄격한 등, 소설 속 내용에 대한 독자들의 호불호는 형법상의 최고형량과 정비례하지 않으며, 어떤 부분은 소설 속 허구적 허용으로 생각하지만 어떤 내용은 읽던 글을 때려치게 만든다는 것을 작가는 항상 염두에 둬야 합니다.
위 예시 뿐 아니라 종교, 인권, 성차별, 인종차별, 타 국가에 대한 인식, 심지어 고증에 이르기까지 광범위하게 작용하는 독자들의 주관적 가치를 잘 고려해서, 독자들이 불호하는 장치가 자신의 글에 꼭 필요한 것인가, 대체할 방법은 없는가 등을 따져보는 것이 좋습니다.
결국 독자들의 주관적 가치를 고려하라는 것은 더 많은 독자들을 끌어모으는 것보다 글을 읽다가 하차하는 독자를 줄이는 것에 주안점을 두라는 뜻입니다.

6. 편당 결제 시스템의 이해


독자들은 편당 결제를 하고 있으며, 이로 인해 더욱 빠른 전개를 원하는 독자들이 다수입니다. 혹 전개가 좀 느려도 괜찮다 하는 독자들이라도 한 편을 읽었을 때 아무 의미도 없는 활자놀음이라면 작품에 대한 평가가 내려갑니다. 그러니만큼 한 편 한 편에 깊이가 있어야 합니다.
권당 결제라면 일단 산 김에 한 권은 끝까지 봐 주겠지만 편당 결제는 얄짤없다는 점을 깨우치고 있어야 '내 글은 괜찮은데 독자들이 형편없다'는 식의 헛생각을 할 가능성을 줄일 수 있습니다. 빠른 전개로 글을 쓰는 작가라면 맛깔나고 시원한 내용을, 느린 전개로 글을 쓰는 작가라면 한 편마다 특별한 의미를 가질 수 있도록 최대한 노력해야 합니다.
여기에 더해 가능한 범위 내에서라면 편집자의 의견이나 독자들의 댓글을 통한 피드백을 수용할 줄 알아야 합니다.

작품 기획서


작품을 작성하면서 결정해야되는 관련 표

캐릭터을 작성하면서 결정해야되는 관련 표



인간의 마음을 사로잡는 스무가지 플롯

요약
플롯은 작품의 방향을 잡아가는 나침반.플롯에는 패턴이 있다. 플롯이 없으면 긴장감도 없다.


첫장면에 호기심을 자극하라. 반전과 발견으로 긴장을 유지하라. 반전은 사건이지만 발견은 사건에 의해서 등장인물이 겪게되는 돌이킬 수 없는 정서적 변화이다. 완변한 결말을 이루어라.


플롯은 몇개?


루드야드 키플링 : 예순아홉개, 카를로 고찌 : 서른 여섯개, 아리스토텔레스 : 두가지.
전제, 법칙을 깨고 싶으면 법칙을 배워라.
첫째, 긴장이 없으면 플롯은 없다.(의도가 거절당하면 긴장이 발생한다)
둘째, 대립하는 세력으로 긴장을 강조하라.
셋째, 대립하는 세력을 키워 긴장을 고조시켜라.(장애 요소는 대립하는 세력이 된다. 각각의 장애 요소가 만들어 내는 갈등은 긴장의 느낌을 강하게 만든다. 심각한 갈등은 플롯의 기본. 등장인물을 가장 근본적 차원에서 다루는 갈등)
넷째, 등장인물의 성격은 변해야 한다.(의미 있는 행동은 등장인물을 의미 있는 방향의 세계관을 갖도록 바꾸어 놓는다.)
다섯째, 모든 사건은 중요한 사건이 되게 하라.
여섯째, 결정적인 것을 사소하게 보이도록 하라.(좋은 글이란 치밀하게 엮어진 흔적이 보이지 않는 편안하게 보이는 글)
일곱째, 복권에 당첨될 기회는 남겨두라.
여덟째, 클라이맥스에서즌 주인공이 중심적 역할을 하게 하라.(주인공이 행동을 해야한다. 행동 당해서는 안된다.)
포르자 - 힘과 폭력의 죄악
포르다 - 마음의 범죄
희극의 기본은 속이는 데 있다. 신분 숨기기, 이중의미 착각 등등. '느끼는 사람에게 인생은 비극이요, 생각하는 사람에게 인생은 희극이다'-가르시아 토르카. 희극은 말하는데 의존하게 되는데 이것이 바로 포르다의 형태. 포르자와 포르다. 두가지 플롯. 즉 몸의 플롯과 마음의 플롯. 몸의 폴롯-행동의 플롯은 퍼즐의 플롯. 관객은 일종의 미스터리를 풀도록 도전 받음.
마음의 플롯-인생을 어떤 비현실적인 방법으로 묘사하기 보다 인생을 점검. 정신적인 것과 내면적인 것이 어느정도 지배
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1. 추구 : 돈키호테는 사랑을 얻을 것인가.
2. 모험 : 초점을 여행에 맞추어라.
3. 추적- 도망자의 길은 좁을 수록 좋다.
4. 구출-흑백논리도 설득력이 있다.
5. 탈출-두번 실패한 다음에 성공하라.
6. 복수-범죄를 목격하게 만들면 효과가 커진다.
7. 수수께끼-가장 중요한 단서는 감추지 않는다.
8. 라이벌-경쟁자는 상대방을 이용한다.
9. 희생자-주인공의 정서적 수준을 낮게 하라.
10. 유혹-복잡한 인물이 유혹에 빠진다.
11. 변신-변하는 인물에는 미스터리가 있다.
12. 변모-변화의 책임을 누가 질 것인가.
13. 성숙-서리를 맞아야 맛이 깊어진다.
14. 사랑-시련이 클수록 꽃은 화려하다.
15. 금지된 사랑-빗나간 열정은 죽음으로 빚을 갚는다.
16. 희생-운명의 열쇠가 도덕적 난관을 만든다.
17. 발견-사소한 일에도 인생의 의미가 담겨있다.
18. 지독한 행위-사소한 성격 결함이 몰락을 부른다.
19. 상승과 몰락 - 늦게 시작하고 일찍 끝을 맺는다.
20. 마무리 하는 말-최종 목적지를 잊지 말라
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1. [추구의 플롯] 점검사항
1. 추구의 플롯은 사람이나 장소나 사물을 찾는 플롯이어야 한다.  주인공이 찾으려고 하는 대상과, 주인공의 의도와 동기 사이에 평행적 관계를 발전시킨다.
2. 이 플롯은 많은 사람과 장소를 찾아다니도록 만든다.  그러나 주인공이 바람 부는 대로 떠돌아다니도록 만들어서는 안된다.  원인과 결과의 관계에 의해서 움직임이 정해져야 한다.  (여행이 아무런 안내도 없이 이루어지게 보이도록 한다.  그러나 사실은 분명한 원인에 의해서 일어난다)
3. 플롯은 지리적으로 지역을 완전히 한바퀴 돌게 하라.  주인공은 맨 처음 자기가 시작한 곳으로 다시 돌아온다.
4. 등장인물은 추구의 결과, 끝에 가서는 처음과 상당히 달라진다.  이 플롯은 추구를 하는 등장인물에 관한 것이지 추구하는 대상 자체에 초점이 놓이지 않는다.  주인공은 이야기가 진행되는 동안 변화의 과정을 겪는다.  주인공은 어떻게 구체적으로 변하는가?
5. 여행의 목적은 지혜의 추구이다.  지혜는 영웅의 경우 자기 인식의 형태를 띤다.  때때 경우에 따라 이는 성숙의 과정이다.  어린아이가 어른이 되는 교훈을 배우거나 어른이 인생의 교훈을 배우는 경우이다.
6. 제1막은 동기를 부여하는 사건을 포함한다.  동기를 부여하는 사건이 주인공에게 실질적으로 추구를 시작하도록 만든다.  추구를 서둘러서 시작하지 않도록 하라.  독자나 관객에게 주인공이 왜 추구를 시작해야 하는지 알게 하라.
7. 주인공은 최소한 한 사람의 여행 동반자가 필요하다.  그는 다른 인물들과 상호교류를 가지면서 이야기를 끌고간다.  주인공은 생각을 나누고 함께 토론하는 상대가 필요하다.
8. 도움을 주는 등장인물을 설정하라.
9. 마지막 막은 등장인물의 발견을 포함해야 하는데, 이는 주인공이 추구를 포기하거나 성공적으로 마친 다음에 와야 한다.
10. 주인공이 발견하는 것은 처음에 생각했던 것과는 다르게 마련이다.
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-2. [모험의 플롯] 점검사항
1. 작품의 초점은 여행을 하는 사람보다는 여행 자체에 있다.
2. 작품은 세상의 진출에 관한 것으로 새롭고 이상한 장소와 사건을 다룬다.
3. 주인공은 행운을 찾아 나선다.  그 행운은 집안에서는 결코 발견할 수 없다.
4. 주인공은 누군가에 의하여 또는 무엇인가에 의하여 여행을 시작해야 하는 동기를 부여받는다.
5. 작품의 각 막에 나타나는 사건의 원인 결과적 연관성은 주인공에게 동기를 부여하는 첫 번째 사건에서 발견할 수 있는 원인 결과적 연관성과 일치해야 한다.
6. 주인공은 작품의 끝에 가서 의미 있는 변화를 겪지 않아도 된다.
7. 모험에는 종종 로맨스가 동반되기도 한다.
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-3. [추적의 플롯] 점검사항
1. 추적의 플롯에서는 추적 자체가 등장인물보다 더 중요하다.
2. 추적하는 사람들은 정말로 위험한 상황에 처하게 된다.
3. 쫓기는 사람이 쫓는 사람을 붙잡을 정당한 기회가 있어야 한다.  어느 일정한 기간 동안 잡아둔다.
4. 신체적 행동에 크게 의존한다.
5. 이야기와 등장인물은 자극적이고, 적극적이고, 독특해야 한다.
6. 진부한 장면을 피하기 위하여 등장인물과 상황은 고정된 인물상을 벗어나야 한다.
7. 가능하면 상황을 지리적으로 고착시킨다.  추적하는 장소가 좁으면 좁을수록 긴장은 더 커진다.
8. 첫 번째 대목은 다음의 세 단계를 포함하여야 한다.
    1) 추적의 기본 규칙을 정한다.
    2) 위험을 설정한다.
    3) 동기를 부여하는 사건으로 첫장면을 시작한다.
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-4. [구출의 플롯] 점검사항
1. 구출의 플롯은 등장인물의 성격의 발전 보다는 행동에 의존한다.
2. 등장인물의 삼각형은 주인공, 악역, 희생자로 구분된다. 주인공은 악역으로부터 희생자를 구출한다.
3. 구출의 플롯의 도덕적 논리는 흑백논리이다.
4. 이야기의 초점은 주인공이 안타고니스트를 쫓아가는 것이다.
5. 주인공은 아타고니스트를 쫓아서 이 세상 밖으로 나간다. 그리고 보통 안타고니스트가 쳐놓은 함정을 그대로 따라간다.
6. 주인공은 아타고니스트와 맺는 관계에 따라 행동한다.
7. 안타고니스트는 주인공이 당연히 자기의 것이라고 생각하는 것을 빼앗는 장치로 사용된다.
8. 안타고니스트는 끊임없이 주인공이 가는 길을 방해한다.
9. 희생자는 인물 삼각형 중에서 가장 약한 존재이다. 그리고 주인공이 안타고니스트와 맞서는 장치로 쓰인다.
10. 이별, 추적, 그리고 대결 및 상봉 등 세 단계의 국면을 적절히 활용한다.
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-5. [탈출의 플롯] 점검사항
1. 탈출은 항상 문자 그대로 탈출이어야 한다.  주인공은 자신의 의지와 관계없이 종종 부당하게 억류되어 있어야 한다.  그리고 탈출하려 해야 한다.
2. 플롯의 도덕적 논리는 흑백논리다.
3. 주인공은 희생자이어야 한다.  구출의 플롯과는 반대이다.  구출의 플롯에서는 주인공이 희생자를 구한다.
4. 첫 대목에서는 주인공이 갇히게 되는 과정을 다루어야 하고 주인공의 첫 탈출 시도는 좌절된다.
5. 두 번째 대목에서는 잘 짜여진 탈출 계획을 다룬다.  그러나 이 계획은 언제나 좌절된다.
6. 세 번째 대목에서는 성공하는 탈출이 그려진다.
7. 첫 번째, 두 번째 탈출에서는 안타고니스트가 주인공을 조절한다.  그러나 마지막 대목에 이르면 주인공이 조절 능력을 얻게 된다.
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-6. [복수의 플롯] 점검사항
1. 프로타고니스트는 신체적 또는 정신적 피해에 대하여 안티고니스트로부터 보상을 원한다.
2. 대부분의 경우 복수의 플롯은 등장인물의 의미있는 탐색보다는 복수의 행위 자체에 초점을 맞춘다.
3. 주인공의 정서는 '야생적'이고 법의 테두리를 넘어서 혼자 집행하는 정의이다.
4. 문제를 해결해야 할 기관이 적절하게 나서지 못할 때 평범한 남자나 여자가 스스로 사건을 맡아서 정의의 복수를 실현한다.  그렇게 해서 복수의 플롯은 독자나 관객의 정서를 자극한다.
5. 주인공은 복수에 대한 도덕적 정당성을 가진다.
6. 복수는 주인공이 당한 괴로움을 넘어서지 않는 상태에서 형평성을 지닌다.
7. 주인공은 처음에는 전통적 방법, 즉 경찰에 호소한다던가 하는 방법으로 부당함을 처리하려든다.  그러나 그런 노력은 소용없게 된다.
8. 첫 번째의 극적 단계는 주인공의 정상적인 삶을 다룬다.  그러다가 안타고니스트가 범죄를 저질러 주인공의 생활을 파괴한다.  독자에게 주인공이 당하는 범죄의 영향을 충분히 깨닫게 한다.  범죄가 끼친 신체적, 정서적 피해는 어떤 것인가?  주인공은 공식적인 통로를 통해서는 만족을 얻지 못하기 때문에 범죄에 대하여 복수를 하기 위해서는 자기 스스로 나서야 함을 깨닫는다.
9. 두 번째 극적 단계는 복수의 계획을 수립하고 안타고니스트를 찾아 나서는 일이다.  안타고니스트는 주인공의 복수를 무산시킨다.  대립하는 두 힘은 대등하게 맞선다.
10. 마지막 극적 단계는 주인공과 안타고니스트의 대결을 담고 있다.  가끔 주인공의 계획은 수포로 돌아가 더 철저한 계획을 세워야 한다.  주인공은 성공하거나 실패한다.  오늘날의 복수 플롯에서 주인공은 보통 복수에 대한 정서적 대가를 그리 많이 지불하지 않는다.  복수의 행위는 관객에게 카타르시스를 제공한다.
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-7. [수수께끼 플롯] 점검사항
1. 수수께끼의 핵심은 영리함에 있다.  아주 평범한 빛으로 이를 감춘다.
2. 수수께끼의 긴장은 실제로 일어나는 것과 일어나야만 하는 것 사이의 갈등에서 온다.
3. 수수께끼는 주인공이 풀기 전에 독자가 풀도록 독자에게 도전거리를 제공한다.
4. 수수께끼의 대답은 평범하게 보여야 한다.
5. 첫 번째 극적 단계는 수수께끼의 일반적 요소를 포함한다.  즉 인물, 장소, 사건 등이다.
6. 두 번째 극적 단계는 수수께끼의 특별한 측면을 소개한다.  인물, 장소, 사건 등이 서로 어떻게 엮여 있는가 하는 점을 밝힌다.
7. 세 번째 극적 단계는 수수께끼의 해결이 담겨 있어야 한다.  안타고니스트의 동기와 사건의 실제적 전개에 대한 설명이 있어야 한다.
8. 관객을 정해야 한다.
9. 끝을 개방구조로 할 것인지 폐쇄구조로 할 것 인지를 정해야 한다.  개방구조의 결말은 분명한 답이 없다.  폐쇄구조는 분명한 답이 있다.
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-8. [라이벌 플롯] 점검사항
1. 갈등의 원천을 대결을 피할 수 없는 세력이 물러서지 않는 대상을 만난 결과로 나타난다.
2. 라이벌의 본질은 프로타고니스트와 안타고니스트 사이의 세력의 투쟁이어야 한다.
3. 서로의 적대감은 대등하게 맞붙어야 한다.
4. 그들의 세력이 똑같지 않아도 라이벌은 서로 상대방을 대적할 만한, 보상할 만한 힘을 가져야 한다.
5. 첫 번째 갈등의 순간에서 이야기를 시작한다.  갈등이 시작되기 이전에 둘의 대등한 관계를 잠시라도 설정한다.
6. 안타고니스트가 프로타고니스트의 의지를 꺾는 것으로 행동을 시작한다.  이것이 촉매 작용을 하는 장면이다.
7. 라이벌 사이의 관계는 인물의 세력 관계를 곡선으로 나타낼 수 있는 싸움이어야 한다.  안타고니스트가 세력 곡선이 오르면 프로타고니스트의 곡선은 내려간다.
8. 첫 번째 극적 단계에서 안타고니스트는 프로타고니스트에 대하여 우월성을 얻는다.  프로타고니스트는 안타고니스트 때문에 고통을 당하며, 대개 불리함을 겪는다.
9. 도덕적 문제에 관하여 분명하게 편이 갈라진다.
10. 두 번째 극적 단계는 행운의 반전으로 인하여 내려만 가던 프로타고니스트의 세력곡선이 방향을 달리 잡는다.
11. 안타고니스트는 종종 프로타고니스트의 힘을 감지한다.
12. 프로타고니스트가 도전을 시작하기 이전에 기울어졌던 세력이 힘의 균형을 얻는다.
13. 세 번째 극적 단계는 라이벌의 피할 수 없는 대결을 다룬다.
14. 사건이 해결된 뒤에 프로타고니스트는 자신과 주변의 질서를 회복한다.
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-9. [희생자의 플롯] 점검사항
('라이벌 플롯'의 요약이 '희생자 플롯' 에도 적용되나, 다음 몇 가지 예외가 있다)
1. 희생자 플롯은 라이벌 플롯과 흡사하나 프로타고니스트는 안타고니스트와 대등한 상대가 되지 않는 점이 예외다.  안타고니스트는 프로타고니스트보다 훨씬 더 커다란 세력을 가지고 있다.
2. 극적 단계의 전개 과정은 등장인물의 세력 곡선을 따른다는 점에서 라이벌 플롯과 흡사하다.
3. 희생자는 보통 적대 세력을 극복한다.
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-10. [유혹의 플롯] 점검사항
1. 유혹의 플롯은 등장인물의 플롯이다.  이는 인간 성격의 동기, 필요, 충동 등을 시험한다.
2. 유혹의 플롯은 도덕성과 유혹에 빠진 영향에 따라 달라진다.  이야기의 끝에 가서 주인공은 유혹에 빠진 대가로 혹독한 시련을 치르고 여기서 얻은 깨달음으로 인하여 도덕적으로 가장 낮은 차원에서 가장 높은 경지로 올라선다.
3. 비록 행동이 외면적으로 일어나기는 해도 플롯의 갈등은 내면적이고 주인공의 마음속에서 일어난다.  내면의 소용돌이에서 갈등이 야기된다.  이는 저지르면 안 된다고 알고는 있었지만 일을 저질렀기 때문에 발생하는 것이다.
4. 첫 번째 극적 단계에서 프로타고니스트의 본성을 먼저 설정한다.  다음에 안타고니스트가 소개된다.
5. 다음으로 유혹의 본질이 소개된다.  프로타고니스트에 미치는 영향이 설정되고 프로타고니스트가 행동의 결정을 내리기 위해 투쟁하는 단계를 보여준다.
6. 프로타고니스트가 유혹에 빠진다.  여기서는 주인공은 유혹에 빠져서 만족하는 짧은 기간의 생활을 보여줄 수도 있다.
7. 프로타고니스트의 유혹의 행동을 저지른 자신의 결정을 정당화한다.
8. 프로타고니스트는 유혹에 빠진 다음에 이 사실을 부정하는 기간을 갖는다.
9. 두 번째 극적단계는 유혹에 빠진 영향을 반영한다.  짦은 기간의 즐거움은 사라지고 부정적 측면이 부상한다.  유혹의 대가를 모면하기 위하여 잘못된 결정을 또 내린다.
10. 프로타고니스트는 책임과 처벌을 피하기 위한 방법과 수단을 찾는다.
11. 프로타고니스트가 저지른 행동의 부정적 영향은 두 번째 극적 행동의 분위기를 더 커다란 긴장 상태로 몰아간다.
12. 세 번째 극적 단계는 프로타고니스트의 내면적 갈등을 풀어준다.  이야기는 참회와 용서와 화해로 끝이 난다.
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-11. [변신의 플롯] 점검사항
1. 변신은 보통 저주의 결과이다.
2. 저주의 치료는 일반적으로 사랑이다.
3. 사랑의 형식은 부모와 자식 사이의 사랑, 남자와 여자의 사랑, 인간에 대한 사랑, 신에 대한 사랑으로 나타난다.
4. 변신은 보통 주인공에게 나타난다.
5. 플롯의 핵심은 주인공이 변신의 과정을 겪어 인간의 모습으로 돌아온다는 데 있다.  
6. 변신은 인물의 플롯이다.  결과적으로 관객은 주인공의 행동보다는 마음의 본성에 더 관심을 기울인다.
7. 주인공은 천성적으로 슬픈 인물이다.
8. 주인공의 생활은 보통 금기사항과 의식절차로 묶여 있다.
9. 주인공은 곤경에서 벗어나는 길을 원하고 있다.
10. 곤경에서 벗어나는 길이 해방이다.
11. 저주가 풀리는 조건은 주로 안타고니스트가 쥐고 있다.
12. 안타고니스트가 무슨 일인가를 하여 주인공의 저주가 풀려야 한다면 주인공은 이를 설명하거나 그 과정을 앞당길 수 있다.
13. 첫 번째 극적 단계에서 주인공은 보통 저주의 이유를 설명하지 못한다.  관객은 그가 저주의 상태에 있음을 볼 뿐이다.
14. 이야기를 저주가 풀리는 시간이 발생하기 바로 직전에서 시작하도록 한다.
15. 안타고니스트는 주인공의 저주가 풀어지도록 촉진하는 역할을 한다.
16. 안타고니스트는 고의적인 희생자였으나 나중에는 '선택받은 자'가 된다.
17. 두 번째 극적 단계는 안타고니스트와 주인공 사이의 관계의 본질에 집중한다.
18. 등장인물은 상대방의 감정에 서로 이끌린다.
19. 세 번째 극적 단계에서 해방의 조건은 채워지고 프로타고니스트는 저주로부터 자유를 얻는다.  주인공은 원래의 모습을 회복하거나 평온한 모습으로 죽는다.
20. 관객은 저주의 성격에서 교훈을 얻는다.
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-12. [변모의 플롯] 점검사항
1. 변모의 플롯은 주인공이 인생의 여러 단계를 여행하면서 겪는 변화를 다루어야 한다.
2. 플롯은 변모 기간을 나타내는 주인공의 삶의 부분을 따로 떼어내어 다룬다.  한 성격에서 다른 성격으로 움직이는 변화를 말한다.
3. 이야기는 변화의 본질에 집중하여 하고 경험의 시작에서부터 마지막까지 주인공에게 어떻게 영향을 미쳤는지 보여주어야 한다.
4. 첫 번째 극적 단계는 프로타고니스트를 위기에 빠뜨리는 사건과 연관이 있어야 한다.  그래서 변화가 시작된다.
5. 두 번째 극적 단계는 일반적으로 변화의 영향을 묘사한다.  이 플롯은 인물에 관한 플롯이기 때문에 스토리는 주인공의 성찰에 집중된다.
6. 세 번째 극적 단계는 모든 것이 밝혀지는 사건을 담고 있어야 한다.  이는 변화의 마지막 단계를 상징한다.  등장인물은 경험의 본질과 경험이 자신에게 미친 영향을 이해한다.  일반적으로 이 대목에서 진정한 성장과 이해가 발생한다.
7. 종종 지혜의 대가로 슬픔을 치르기도 한다.
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-13. [성숙의 플롯] 점검사항
1. 성장기의 절정에 있는 주인공을 창조하라.  그의 목적은 아직 확실치 않거나 애매모호하다.
2. 관객에게 등장인물이 누구이며 어떻게 느끼며, 생각하며 살고 있는지를 변화가 시작하는 사건이 일어나기 전에 알게 하라.
3. 주인공의 어린 시절의 순진한 삶과 보호받지 못하는 어른의 삶을 대비시켜라.
4. 이야기를 주인공의 도덕적, 심리적 성장에 집중시켜라.
5. 변화를 시작하려 하는 주인공을 설정하였다면 이 세상에 대한 주인공의 믿음과 이해에 도전할 수 있는 사건을 창조하라.
6. 등장인물이 변화를 거부하는가 받아들이는가?  아니면 둘 다인가?  교훈을 받기를 기피하는가?  어떻게 행동하는가?
7. 주인공에게 변화의 과정을 보여준다.  갑자기 하지 말고 점진적으로 한다.
8. 어린 주인공을 믿을 만한 인물로 만들어라.  주인공이 준비가 되기 전에 어른의 가치와 인식을 심어주면 안 된다.
9. 어른의 모습을 한번에 성취하려고 시도하지 않는다.  작은 교훈들이 종종 성장의 과정에서 중요한 동요를 가져온다.
10. 교훈이 가져올 심리적 비용을 결정하라.  그리고 주인공이 감당할 만한 방법을 설정하라.
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-14. [사랑의 플롯] 점검사항
1. 사랑의 대상은 항상 중요한 장애 요소와 함께 만난다.  등장인물은 상대를 원하지만 어떤 이유에서든지 함께 할 수 없다.  적어도 지금 당장은 그렇다.
2. 연인들은 어떤 면에서 서로 어울리지 않는 면이 있다.  서로 신분이 다르거나 신체적으로 평등하지 않다.  이를테면 평강 공주와 바보 온달, 몬태규와 캐플릿 가문의 결합 등이다.
3. 장애요소를 극복하려는 첫 번째 노력은 항상 무산된다.  성공은 쉽게 오지 않는다.  사랑은 헌신과 끈질김으로 입증되어야 한다.
4. 사랑은 한 사람이 입을 내밀면 한 사람은 뺨을 내미는 식으로 한 사람이 다른 사람보다 더 적극적이기 마련이다.  적극적인 파트너는 추구하는 사람이며 행동의 대부분을 완수한다.  수동적인 파트너는 그도 사랑을 똑같이 원하는 사람이다.  적극적인 파트너가 장애요소를 다 극복하기를 기다리고 있다.  남녀 어느 쪽이든 상관없다.
5. 러브스토리는 해피엔딩으로 끝날 필요가 없다.  당연하지도 않은 해피 엔딩을 만들면 관객은 이를 거절한다.  할리우드는 해피엔딩을 좋아하지만 만들어진 작품 중에는 슬픈 결말도 많다.  '안나 카레니나' '헬로이즈와 아벨라드'가 그렇다.
6. 주인공을 매력있고 설득력 있게 만들어라.  상투적 관계의 연인은 피해야 한다.  주인공과 상황을 아주 독특하고 흥미 있게 만들어야 한다.  사랑은 작가들이 너무나 많이 탐구해 온 주제여서 쓰기가 어렵다.  그렇다고 성공할 수 없다고 말하려는게 아니다.  등장인물에 깊이 느껴야 한다.  작가가 느끼지 않으면 독자도 마찬가지이다.
7. 정서는 사랑에 대한 글쓰기에서 중요한 부분이다.  설득력이 있어야 할 뿐 아니라 정서의 여러 측면, 두려움, 실증, 혐오, 매력, 실망, 재회, 소모 등을 다루어야 한다.  사랑은 복합적 느낌이 많아서 플롯의 요구에 따라 제대로 발전시켜 나가야한다.
8. 정서와 감상주의의 역할을 잘 이해하여 어느 쪽이 작품에 더 잘 어울리는지 판단한다.  표본적인 낭만소설을 쓴다면 감상주의의 트릭을 발휘해도 좋지만 제대로 된 러브스토리를 쓰고 싶다면 감상을 피하고 등장인물의 느낌을 가진 진정한 정서에 의지하여야 한다.
9. 주인공을 사랑의 고행에 전부 데려 간다.  연인들은 시험을 당하고 마침내 그들이 찾고 있는 사람을 받을 만큼 받는다.  사랑은 수고하여 얻는 것이지 선물이 아니다.  시험받지 않은 사랑은 진정한 사랑이 아니다.
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-15. [금지된 사랑의 플롯] 점검사항
1. 금지된 사랑은 사회의 관습에 어긋나는 사랑이다.  그래서 연인에 대하여 눈에 보이거나 눈에 보이지 않는 반대하는 세력이 있다.  
2. 연인들은 사회적 관습을 무시하고 열정을 쫓아간다.  보통 비극적 결과가 따른다.
3. 간통은 간장 흔한 금지된 사랑이다.  간통한 자는 이야기의 흐름에 따라서 프로타고니스트거나 안타고니스트가 된다.  배반당한 배우자도 마찬가지다.
4. 첫 번째 극적 단계는 두 사람의 관계를 규정하고 사회적 범위 안에서 둘의 위치를 알려준다.  그들이 위반한 금기는 무엇인가?  그들은 이를 어떻게 다루는가?  주변의 인물들은 이를 어떻게 다루는가?
5. 두 번째 극적 단계는 사랑하는 연인들이 관계의 핵심에 도달하게 만든다.  연인들은 이상적인 관계를 시작하지만 사회적 심리적 압박을 받아 둘의 관계는 해체될 수밖에 없는 위기를 맞게 된다.
6. 세 번째 극적 단계는 연인들이 마지막 단계에 도달하게 되고 도덕적 문제를 해결할 단계에 다다른다.  연인들은 보통 죽음, 압력, 추방 등에 의하여 헤어진다.
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-16. [희생의 플롯] 점검사항
1. 희생은 개인에게 위대한 대가를 치르게 한다.  프로타고니스트는 신체적으로든 정신적으로든 위험한 일을 해야 한다.  
2. 프로타고니스트는 이야기가 진행되는 동안, 낮은 도덕적 차원에서 숭고한 차원으로 중요한 변화를 겪는다.
3. 사건이 주인공에게 결단을 촉구한다.
4. 등장인물의 기본 바탕을 설정하여 관객이 희생을 결정하는 과정을 이해하도록 만든다.
5. 모든 사건은 주인공의 반영이라는 사실을 잊지 않는다.  등장인물을 시험하고 성격을 발전시킨다.
6. 등장인물의 동기를 분명히 하여 왜 그런 희생을 하여야 하는지 관객이 이해하도록 만든다.
7. 등장인물의 사고의 줄기를 통하여 행동의 줄기를 보여준다.
8. 이야기의 중심에 도덕적 난관을 설정한다.
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-17. [발견의 플롯] 점검사항
1. 발견의 플롯은 발견 자체보다는 등장인물이 발견을 하는 과정에 초점을 맞추어진다.  이는 잉카 왕의 사라진 무덤을 찾는 것이 아니다.  이는 인간의 본질에 대한 이해를 찾는 것이다.  이야기를 인물에 집중시키되 인물이 하는 일에는 그렇게 하지 않는다.
2. 상황이 변하여 등장인물이 새로운 상황에 처하게 되기 전에 주인공을 알려주는 방법으로 플롯을 시작하라.
3. 주인공의 과거 인생에 너무 집착하지 않도록 한다.  과거를 현재와 미래에 맞도록 엮는다.  등장인물을 변화의 중심에 놓는다.  행동을 가능한 한 늦게 시작한다.  그러나 또한 독자에게  주인공의 성격에 대하여 강한 인상을 갖게 만든다.
4. 변화를 가져오는 촉매 작용을 하는 장면이 관객의 관심을 사로잡을 만큼 의미심장하고 흥미롭게 되도록 하라.  평형의 상태이든 아니든 흥미로워야 한다.
5. 등장인물을 가능한 한 빨리 위기, 즉 현재와 과거의 충돌 속에 처하도록 하라.  그러나 과거와 현재의 긴장을 이야기의 기본적 긴장으로 유지하도록 한다.
6. 균형감각을 유지한다.  행동과 감정의 균형을 취해서 믿음직스럽게 만든다.  등장인물의 발견은 사건과 어울리도록 한다.
7. 등장인물의 감정을 과정하거나 감저에 영향을 주는 등장인물의 행동을 과장하지 않는다.  이렇게 할 때 균형이 유지된다.  멜로드라마적 정서를 피한다.
8. 작가의 메시지를 전달하기 위해서 등장인물에게 강요하거나 설교를 하지 않는다.  등장인물과 그들의 상황이 스스로 말을 하게 만든다.  독자와 관객이 사건으로부터 스스로 판단하게 만든다.
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-18. [지독한 행위의 플롯] 점검사항
1. 지독한 행위의 플롯은 일반적으로 등장인물의 심리적 몰락에 관한 작품이다.
2. 등장인물의 몰락을 성격적 결함에 두어라.
3. 등장인물의 몰락을 세 단계로 나타낸다.
    1) 변화를 시작하기 이전의 주인공은 어떠했는가
    2) 주인공이 계속해서 나빠질 때 상태는 어떤가
    3) 사건이 위기의 순간에까지 도달한 이후에 무엇이 벌어지는가.  위기의 순간은 주인공을 비극적 성격의 결함에 완전히 항복하게 만들 수도 있고 여기서 벗어나게 만들 수도 있다.
4. 주인공의 몰락이 동정을 가져오도록 성격을 묘사하라.
5. 등장인물의 성격 발전에 특별한 관심을 기울여라.  이 플롯의 관건은 주인공이 진짜 살아 있는 인물이며 동정을 느낄 만한 가치가 있는 인물이라는 설득력에 달려 있다.
6. 멜로드라마를 피한다.  한계를 벗어난 정서를 강요하지 않는다.
7. 관객이 등장인물을 이해하는데 도움을 주는 정보에 인색하지 않는다.  관객이 감정이입을 불러일으키는 정보를 감추지 않는다.
8. 대부분의 작가들은 관객이 주인공을 동정하기를 바란다.  그러나 주인공이 관객이 이해하는 범위를 벗어난 잘못을 저지르지 않도록 하라.  강간이나 살인을 일삼는 주인공은 동정을 받기가 어렵다.
9. 작품에서 위기의 순간에 주인공이 완전히 파멸하던가 구원을 받던가 둘 중의 하나를 선택한다.  허공에 떠 있게 만들지 않는다.  관객은 그런 인물을 좋아하지 않는다.
10. 이 플롯에서 행동은 항상 등장인물과 관련을 맺는다.  등장인물이 어떤 일을 하기 때문에 사건이 발생한다.  플롯의 원인과 결과는 직접, 간접적으로 주인공과 연결된다.
11. 주인공을 마친 상황에서 놓치면 안 된다.  이 플롯만큼 개인적 경험이 중요한 플롯은 없다.  지독한 행위의 본질을 경험해 보지 않았다면 등장인물이 비현실적으로 상황을 겪지 않도록 주의를 기울인다.  숙제를 하듯이 지독한 행위의 본질을 연구하고 이해하여야 한다.
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-19. [상승과 몰락의 플롯] 점검사항
1. 이야기를 한 명의 주인공에 초점을 맞춘다.
2. 등장인물은 강한 의지, 카리스마를 가지고 있으며 독특하게 보여야 한다.  다른 모든 등장인물은 이를 중심으로 그려져
야 한다.
3. 이야기의 핵심에 도덕적 난관이 자리를 잡아야 한다.  이 난관은 프로타고니스트나 안타고니스트를 시험한다.  그리고 난관은 변화의 촉매를 위한 기본 토대가 된다.
4. 등장인물과 사건은 서로 긴밀하게 연결되어 있다.  일어나야 할 일이 있다면 주인공때문에 일어나야 한다.  등장인물이 사건에 영향을 주는 요인이다.  그 반대는 아니다.  사건이 등장인물에게 영향을 미치지 않는다는 말이 아니다.  그러나 독자나 관객은 사건이 등장인물에 미친 영향보다는 등장인물이 사건을 미친 영향을 알고 싶어한다.
5. 중요한 일이 일어나기 전의 등장인물을 보여주어야 비교의 토대를 제공한다.
6. 사건들의 결과로써 등장인물이 계속해서 변하는 발전을 보여주어라.  끔찍한 환경을 극복한 등장인물에 관한 이야기라면, 그런 상황에서 계속 고통을 받는 동안 등장인물의 본질을 보여준다.  그런 다음에 이야기 과정에서 사건이 등장인물의 본질에 미친 변화를 보여준다.  등장인물은 한 상태에서 다른 상태로 '건너뛰지' 않는다.  이는 한 상태에서 다른 상태로 넘어갈 때에 동기와 의도를 보여주라는 말이다.
7. 등장인물의 몰락에 관한 작품이라면 몰락의 이유는 등장인물의 결과이지 환경 때문이 아니다.  출세의 이유는 우호적인 환경이어도 된다.  복권으로 수억 원을 받게 만들 수 있다.  그러나 환경이 몰락의 이유여서는 곤란하다.  난관을 극복하는 등장인물에 관한 이유도 등장인물의 성격 탓이지 꾸며낸 일 때문이 아니다.
8. 직선적인 출세와 몰락을 피하도록 한다.  등장인물의 삶에 다양한 환경이 있다.  출세와 몰락의 결로를 그린다.  등장인물을 로케트에 태워 올려보내자마자 터져버리게 만들지 않는다.  사건의 강약도 다양하다.  등장인물은 잠시 동안 비극적 결함을 극복한 것처럼 보일지도 모른다.  그러나 사실은 그리 길게 가지 않는다.  또는 그와 반대이다.  (여러 차례 침착한 끝에 등장인물은 마침내 떨치고 일어난다.  등장인물을 주인공에게 연결시킨다.  변화 이전의 등장인물과 변화 후의 등장인물을 모두 보여준다.
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-20. [마지막] 점검사항
1. 이야기의 기본적인 아이디어가 무엇인지 50자로 말해보라.
2. 이야기의 중심적 목표는 무엇인가?  이를 질문의 형태로 만든다.  예를 들면 '과연 오셀로는 아내에 대한 이아고의 말을 믿을까' 처럼 된다.
3. 주인공의 의도는 무엇인가?  주인공은 무엇을 원하나?
4. 주인공의 동기는 무엇인가?  주인공은 '왜' '무엇'을 하나?
5. 주인공은 누구 또는 어느 편인가?
6. 주인공은 자신의 의도를 완성하기 위하여 어떤 행동 계획을 가지고 있나?
7. 이야기의 중심 갈등은 무엇인가?  내적인가?  외적인가?
8. 이야기가 진행되는 동안 주인공이 겪는 변화의 본질은 무엇인가?
9. 플롯은 인물 중심인가 행동 중심인가?
10. 이야기의 시발점은 무엇인가?  어디서 시작할 것인가?
11. 이야기 전체의 긴장은 어떻게 유지할 것인가?
12. 주인공은 이야기의 클라이막스를 어떻게 완성하는가?

팔리는 글을 쓰고 싶은 사람을 위하여

1. 연재처.


뽑헌 작가가 말한 것처럼, 작가가 직접 연재할 수 있는 연재처는 사실상 조아라와 문피아 뿐입니다. 전 조아라 노블레스에서 시작해서 프리미엄으로 전환한 경우인데, 사실 조아라는 문피아와 비교하자면 수익 쪽에서는 차이가 좀 많이 나요. 정액제라는 특성 덕에 작가 정산 비율이 그리 높지 않습니다.


사실상 노블레스는 편당 조회수보다는 독자들이 보내주는 후원쿠폰, 그리고 조아라에서 정산해 주는 미사용쿠폰 정산 수익이 더 크다 생각하시면 됩니다.

미사용쿠폰이 뭐냐면, 지금 와서 생각하니까 좀 헷갈리는데... 쉽게 생각하면 그 달에 연재되는 노블레스 소설들 중, 자기가 연재하는 소설이 노블레스 전체에서 몇 퍼센트의 조회수를 차지했느냐에 따라 주어지는 보너스 개념이라 생각하면 편합니다.


그런데 그거 다 더해도 문피아 상위권 소설만큼의 수익은 안 나와요. 제가 썼을 당시에는 조노블 5위정도 수익이 500정도였던 거로 기억하네요.


문피아는 여러분도 다들 아시겠죠. 그냥 심플하게, 독자가 100원 주고 보면 매니지 계약 따로 안했을 경우 구매수 1당 작가가 65원 정도 먹는다고 보시면 됩니다. 매니지 계약하면 계약 내용에 따라 달라지고요. 문피아는 뭐 따로 해드릴 얘기가 없네요.


간혹 연재하다가 매니지와 계약했을 경우, 카카오나 네이버 독점을 권유받는 경우도 있긴 해요. 네이버는 제가 정말 아는게 없고, 카카오 쪽은 좀 얘기를 들었는데... 사실상 최상위권 수익만 보면 카카오가 넘사벽이긴 합니다. 문피아 유료베스트 최상위권이 타플 전부 돌리고 받은 월 수익이랑 카카오 베스트 최상위권이 카카오에서만 번 수익이 비슷하고, 이벤트 받을 경우에는 카카오가 더 많이 나오기도 해요.


그런데 카카오는 신인이 뚫고 올라가기가 정말 힘든 구조에요. 예전에야 기다무랑 이것저것 이벤트 받으면 무조건 흥한다, 이런 얘기가 있었지만 그것도 옛날 얘기죠. 매니지가 기다무를 보장해 준다고 해도 카카오가 기다무를 무조건 해주리란 법도 없고, 기다무를 받는다고 해도 카카오 상위권에 알 박는 건 힘듭니다. 게다가 카카오 들어가려면 100화 정도 비축분을 쌓아야 하는데, 그렇게 넣은 소설이 흥하지 못하면 뭐... 멘탈 박살나겠죠? 뭐 어쩌겠어요, 그래도 완결은 내야지. 카카오는 하이리스크 하이리턴이라고 생각하세요.

2. 중요한 것.


소재가 중요하다는 말은 당연히 공감합니다. 이 경우는 제가 별로 할 말이 없네요. 

3. 장르.


자신이 글을 써서 대체 뭘 하고 싶은가부터 정하는 것이 중요합니다. 그냥 자기만족이면 뭘 써도 상관없죠. 그런데 이걸 정말 진지하게 직업으로 삼고 싶다면, 자신의 욕망과 좀 타협을 해야죠.


제 경험으로, 가장 무난한 장르는 게임판타지입니다. 이게 아주 개쩌는 장르에요. 문피아에서 겜판은 별로지 않냐고들 하는데, 전혀 그렇지 않아요. 겜판은 문피아에서 수요가 없었던 적이 없어요. 생존물, 성좌(인방)물, 레이드, 헌터물처럼 긴 시간 대세가 되었던 적은 없겠지만 겜판은 언제나 수요가 있었습니다. 


겜판이 개쩌는건 문피아 뿐만이 아니라 타플 어디를 가서도 독자를 끌어올 수 있다는 겁니다. 솔직히 스포츠물이나 레이드물, 직업물 같은 장르는 타플가서 타율이 좀 낮은 편이에요. 독자층이 다르니까 어쩔 수 없죠. 하지만 겜판은 문피아 외 가장 큰 플랫폼인 네이버나 카카오에서 굉장히 타율이 높습니다. 당장 제가 2년 전에 완결 낸 겜판이 몇 달마다 연재했을 때만큼의 수익을 벌어오거든요.


정 뭘 쓸지 모르겠다 고민이라면 겜판을 써보세요. 정말로요.


초반에 가장 흥할 수 있는 장르는 역시 먼치킨이지만, 먼치킨 장르는 초반만 쉽지 그 구간 넘어가면 난이도가 미친 듯이 오릅니다. 겁나 센 주인공이 할 수 있는 일이 뭐가 있겠어요? 뭐 좀 시키려하면 고구마라고 하고,

그렇다고 사이다만 부으면 목 아프죠. 작가도 쓰면서 지치고 독자도 이탈이 빠릅니다. 물론 잘 쓰면 됩니다. 잘 쓰기 어려워서 그렇죠. 저도 도저히 잘 못쓰겠어요.


무협은... 이게 참 애매해요. 다들 무공을 쓰는건 좋아하는데, 무협 장르는 별로 좋아하지 않아요. 무협 섞은 퓨판은 어딜 가든 수요가 있지만, 순수 무협은 음... 하지만 의외로 카카오에서는 무협 수요가 꽤 있는 편입니다. 정말 무협을 쓰고 싶다면 카카오 연재가 제일 낫다고 하더라고요.


스포츠물은 제가 안 써봤지만, 문피아 최상위권에 스포츠물이 없던 적이 있던가요? 재벌물은 비추합니다. 재벌집 막내아들이 너무 쩔거든요. 

4. 독자 유입


제목이 중요하죠. 정말 중요해요. 특히 신인은 제목 어그로 없으면 초반 유입도를 올릴 방법이 없어요. 기성이야 전작 쪽지로 유입도를 끌어 올릴 수 있기는 하지만, 그런 기성조차도 제목 어그로에 상당부분 의존하는데 쌩 신인이 제목 어그로 안 끄는 건 바보짓이에요.


물론 그렇다고 너무 맛탱이가 간 제목을 쓰면 안 됩니다. 신박하고 눈에 확 들어오는 제목. 그런 제목이 가장 좋은데... 그게 쉬운 일은 아니죠. SSS급? 먼치킨? 그게 제일 무난한데, 너무 많이 나왔어요... 그리고 저런 류의 제목의 단점은, 초반 유입만 올리고 금세 추락한다는 겁니다.


그러니까, 초반 유입이 너무 폭발적이면 그것도 힘들다는 거예요. 독자가 많아지면 그만큼 전개에 불만을 갖는 독자도 많아지고, 댓글로 작가의 멘탈을 공격하는 독자도 많아집니다. 그렇다보면 생각해둔 전개를 고치고, 잘 보던 독자도 댓글을 달기 시작하고... 결국 글이 망가져요.


제일 무난한 건 그냥 적당히, 무난하게. 초반에 확 몰리는 것보다는 20편 넘어서 투베 10위에 들어가는 거라고 생각해요. 무조건적으로 제목 어그로를 끌 생각보다는, 그냥 적당히 직관적인 제목을 붙이고 연재하다가... 뭐 안되겠으면 제목을 바꾸는 거죠. 사실 무조건적인 정답은 없어요. 

5. 글쓰기의 습관화


전업작가를 하기 위해서는 매일 하루 1만자는 쓰는 습관이 있어야 합니다. 정말 1만자는 아니더라도 최소 6000자, 가끔 1만자는 써야죠. 비축분은 없는 것보다는 있는게 훨씬 좋습니다. 그래야 연참할 수 있잖아요.


답답한 전개가 나오면 전개를 고치는 것보다는 연참으로 넘기는 편이 낫습니다. 아, 물론 그 전개가 고치는게 낫다 싶을 정도면 걍 고쳐야죠. 예전에 종이책이야 좀 빡치는 부분 나와도 몇 장 넘기면 해결되었지만, 웹소설은 하루 기다려야 되잖아요. 길면 며칠 기다려야 되고. 

6.누가 저한테 캐릭터와 스토리


그건 저도 별로 잘한다고 생각하지 않아서 뭐라 답을 못 드리겠네요. 뭐 더 쓸게 있나??


연재시간 같은 경우는, 출근시간 점심시간 퇴근 후 셋으로 나눠서 생각하세요. 그리고 연재해보면서, 자기 글이 어떤 글 때문에 순위가 안 오른다 싶으면 그 글을 피해 연재시간을 바꾸는 거예요.


그리고 타플... 타플에 대해서는 얘기를 좀 더 할 수 있겠네요. 좀 냉정하게 말하면, 타플은 무조건 젖과 꿀이 흐르는 땅은 아니에요. 주력 연재처, 그러니까 문피아에서 최상위권이었던 글은 당연히 타플가서도 최상위권 먹습니다. 그건 당연한 거예요. 기본적인 재미가 보장되어 있다는 거잖아요.


문피아에서 월 1000만원의 수익을 거둔 글이 네이버가고 리디가고 이런 저런 타플가고 카카오까지 가고서, 네이버 오또쿠 등의 이벤트를 받는다면 수익이 5000+로 훌쩍 오를 수도 있어요. 이벤트 끝나고도 2000+까지 나올 수 있고요.


그런데 문피아에서도 어중간한 글은... 그냥 타플에서도 똑같아요. 푸쉬를 아예 못받을 경우 문피아만큼도 안 나올 수도 있고요. 제 기억으로는 킬더드래곤만 조아라 성적대비 압도적으로 타플 박살냈던 것 같은데, 그런게 뭐 흔한가요.

지금 시장은 글이 넘쳐납니다. 어중간한 글 말고 이벤트 해 줄 글도 많아요. 굳이 연재작 말고 잘나갔던 소설들 이벤트해주는게 더 이득이면 당연히 그쪽을 이벤트해주겠죠. 의리도 아니고 비즈니스인데.

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