소설 쓰는법
친구가 글쟁이여서 소설분야쪽 찾아보니 디시나 장르갤등 여러곳에서 많이 팁? 조언? 같은걸 많이 작성하고 공감을 받았더군요. 그래서 그쪽 분야에서 가져왔습니다. 대표적으로 요즘 세대를 보면 상태창이나 뭐 기연 고인물 등 엄청나게 빠르게 성장하는 추세입니다.(현판이나 판타지 분야)
로맨스, 로판의 경우는 여주인공의 경우 그 한번 밑바닥? 실패?를 겪고 회귀 또는 빙의로 살아가는 (남주는 하나의 수단)내용이 많은데요 아래 3번째 조언와 일치한 내용이지만
남성의 경우 밑바닥에서 올라와 성공하는 대리 만족 또는 본능이 있다하며 여성의 경우는 처음부터 강대한 힘(남주나 가족)을 기반으로 성공하는 모습을 원합니다.(폭군 아빠의 딸, 대표 이사, 공작/대공/황태자 남주 다만 이 경우 대부분 검은머리 읍읍 거의 공식임 진지 등)
뭐 사담은 이 정도로하고... 본편 들어가겠습니다.
웹소설 필력은 캐릭터가 9할 이상이다.
기존에 나온 플롯들만 따라가면 양산형이라고 욕 먹지만 어찌됐건 평균이다.
그 가운데에서 자기가 작은 부분들을 변주해야 하는데 이걸 하려면 결국 플롯에 대한 이해가 필요하고, 아이디어가 필요한 작업이 될 수밖에 없다.
그 과정에서 연출이 잘 되면 식상한 전개라고 하더라도 매끄럽게 읽히고, 연출이 이상하면 참신한 전개라고 하더라도 설득력이 부족해진다.
그런데 캐릭터는 왜 중요한가?
이 연출의 과정에서나 전개 아이디어에 재미와 설득력을 부여하는 게 캐릭터이기 때문이다.
캐릭터는 매력적이어야 하고, 다음화에 대한 기대가 되게 그려져야 한다.
그런데 그게 잘 조형이 안 된다면?
가령 1화에서 주인공이 위기를 맞이하고, 능력을 각성하며 끝나는 흔한 연출이 있다고 치자.
주인공이 호구에 상황 판단 멍청하고 이기적이기까지 하면 그대로 소설은 개박살나는 거다.
물론, 모든 이야기에서 '주인공은 이래선 안 된다, 이러면 좋다' 명쾌하게 떨어지는 건 아니다.
사람마다 취향이 제각각이듯이 이기적인 사람 좋아할 수도 있고, 이타적인 사람 좋아할 수도 있고 갈리지.
그래도 연출이랑 플롯과 놓고 봤을 때 캐릭터 성격, 능력이 맞아 떨어져야 좋은 거라고는 확실히 말할 수 있다.
헌터물을 보면 주인공이 힘을 얻는데 너무 이기적이고 악한 면만 있으면 개인주의 놈이 저런 행운이 생겨도 되나? 불만이 생긴다. 주인공이 멍청하면 저런 놈이 힘을 제대로 활용하면서 사이다를 부어줄까? 의심이 생긴다. 만약 주인공이 호구면... 이건 말을 아끼도록 하겠다.
하지만 이런 주인공이라고 하더라도 플롯에 따라서는 먹힐 수가 있다.
도라에몽의 진구가 데스노트 라이토 마냥 똑똑했으면 도라에몽을 가지고 그렇게 옴니버스식의 장편으로 연재가 불가능했을 거다, 이 경우에는 캐릭터 성이 적절하다, 물론 캐릭터는 더럽게 욕 먹긴 했지만, 진구가 안 멍청했으면 거기 나온 어지간한 물건으로 지구정복을 할 수 있으니까.
웹소설에서 플롯도 장르별로 어느정도 정립이 되어 있고, 연출도 상당히 반복된 것들이 많다.
클리셰라는 이름으로 이해할 수 있는 것을 따라가건, 이탈을 하건 캐릭터가 허접해버리면 독자는 하차한다.
난 재미있게 썼는데, 플롯도 기존의 흥행방식을 잘 따라간 거 같은데. 왜 독자들이 관심을 보이지 않는 건지 모르겠다? 그건 캐릭터가 잘못한 경우가 대부분이다.
이 잘못에는 너무 많은 것들이 있어서, 피하고 준수했으면 하는 것도 너무 많고 열거가 어려울 지경이다.
캐릭터가 상당한 일관성을 가지고 있고, 균형을 잘 맞추는 것이며, 단점이 가려지거나 장점보다는 덜 눈에 띌 필요가 있고, 꼭 그래야 하는 것은 아니지만 재치가 있으면 좋고, 없어도 웃음을 만들면 좋고 등등.
뭉뚱그리자면 결국 매력적이어야 한다. 플롯과 연출이 이 매력을 부각시켜줘야 하기도 하고 싱숑의 전독시는 전개나 연출에서 클리셰적인 것들이 아주 많지만, 이걸 위해서 캐릭터성을 희생하지는 않는다.
이기적인 판단을 해도 결과적으로 사람들의 찬양을 얻어내고, 캐릭터 본인이 손을 더럽힐 일은 많지 않기 때문에 호구 잡히면서 스트레스를 받을 일도 없다, 백수귀족의 데몬 소드를 보면 주인공이 멍청한 듯 보이지만 사람들을 검술실력으로 놀라게 하고, 은근히 지혜로운 면모가 있으며 주인공도 단순해서 본인이 빚은 부정적인 상황에 함몰되는 일이 적다.
정석적인 전개에서 벗어난 듯한 장면들도 캐릭터에 의해서 설득력이 생기고 독자들이 웃게 되면서 주인공의 멍청함으로 인해서 스트레스 받을 일이 없다.
그런데 전독시처럼 이기적인 캐릭터를 만들고, 플롯을 비틀겠다면서 캐릭터가 잔인한 짓을 하고, 또 똑똑한 캐릭터니까 고민도 많이 해서 전개도 느려진다면?
플롯을 잘못 짠 거라고 볼 수도 있지만, 결국 캐릭터 조형을 잘못한 거라고 볼 수 있으며 잔인한 짓을 해도 될 정도로 죽인 애들이 개쓰레기여야 하고 주인공이 자기 신념 뚜렷한 놈이라 그런 일에 침울해하지도 않아야 한다.
데몬 소드처럼 주인공을 멍청하게 했는데 사람들한테 이용만 당하고, 검술실력도 형편 없게 설정이 되어 있는데 기연을 얻어서 레벨업이 되고 스킬도 개방한다면?
잘 풀릴 수도 있겠지만 주인공이 멍청하니까 스킬의 활용을 적절히 써먹지 못할 가능성이 있어서, 독자 입장에서는 돼지 목걸이에 진주처럼 스트레스를 줄 가능성도 크다, 결국 "캐릭터" 라는 말은 플롯이나 연출이 중요하다는 의미인데...
캐릭터가 무너지면 플롯이고 연출이고 짜깁기밖에 안 된다.
여기까지 설명했으니까 캐릭터가 웹소설 필력에 캐릭터가 9할이라는 말이 납득이 갈 것이며 단순하게 얘기했어도 곱씹으면 공감할 수 있는 말일 거라고 생각한다.
그럼 캐릭터 조형을 플롯과 연출에 맞춰서 해야한다면 독창성이라는 건 그럼 포기해야하는 거 아니냐고 말할 수 있다.
그렇다. 독창성은 포기해야 한다. 적어도 독창성은 대국에 영향을 미치지 않는 선의 독창성으로 해야 한다.
요리를 할 때 잘 익히고, 간만 맞으면 다 한 거나 다름 없다는 말도 있다. 토마토스파게티를 할 때 면만 잘 익고, 소스의 간이 지나치게 싱겁거나 짜지만 않으면 애지간히는 맛있다는 뜻이다.
여기에 치즈를 얹거나 파슬리를 뿌리거나 볶은 버섯을 넣거나 하는 건 요리사 마음이다. 이 부가 재료 치즈, 파슬리, 버섯을 플롯, 연출, 캐릭터의 독창성이라고 생각해봐라.
이것들이 빠져도 영향은 없고, 있으면 더 좋은 수준, 초보라면 여기서 출발해야 한다. 참고한 헌터물 100작품에서 100작품 모두가 1~3화 안에서 평범한 주인공이 기연을 얻는다?
그렇다면 너도 1~3화 안에서 평범한 주인공에게 기연을 주어야 한다. 그런데 그 기연의 내용은 능력을 강하게 한다는 부분에서만 같고 세부적 부분은 달라도 된다.
여기서 하나 더. 치즈, 파슬리, 버섯은 넣어도 된다고 했는데 1인 분에 치즈를 1KG 넣으면 토파토 스파게티가 짜지고, 볶은 독버섯 넣으면 먹고 죽을 거고, 상한 파슬리를 뿌리면 병 걸리겠지?
난 참신하게 해야지~! 하면서 치트키를 준다거나 하는 건 과잉.(치즈처럼)
난 참신하게 해야지~! 하면서 기연을 얻는데 그게 캐릭터의 능력을 오히려 퇴보시키는 거다?(독버섯, 파슬리) 이런 식으로 하면 망하는 거다.
엄청 강한 캐릭터가 귀환하면서 능력이 허접해지는 경우도 있잖아, 라고 말할 수도 있겠지.
그럼 처음부터 평범한 캐릭터가 아니라, 엄청 강한 캐릭터로 시작을 해야지.
요리에 비유해서 오히려 더 어려울 수 있겠지만 사실 어려운 게 아니다. 모로 가도 서울만 가면 된다는 말처럼, 지나치게 모로 가지만 않으면 균형감 있게는 변주를 해도 된다는 뜻이다.
아이언맨이 빔을 쏴서 전차가 박살 나고 사람들의 찬양으로 이어진다? 그럼 헌터물 주인공이 검강을 휘둘러서 용이 죽으나 문제가 해결되고 사람들의 찬양이라는 결과로 이어진다면 되는 거다.
이게 대국이라면, 뚝딱뚝딱 아이언맨 갑옷 만드는 과정은 작은 부분이니까 바뀌어도 된다.(독자에 따라선 작은 부분이 아닐 수도 있지만) 이게 수련하는 과정으로 바뀌어도 되고, 던전 탐사를 통해서 검강 휘두를 능력이나 스킬을 확보하는 과정으로 바뀌어도 된다.
경매장에 가서 주인공의 안목으로 적절한 물건을 사도 되고, 캐릭터가 어떤 놈이냐에 따라서 이런 작은 부분이 갈리겠지, 요점은 플롯과 연출은 캐릭터를 기점으로 활용해야된다, 기존의 것을 재활용하면서 큰 레시피를 따라가되 대국에는 영향이 없는 것을 사용하는 거다.
물론 타고난 사람들은 변주를 심하게 해도, 그게 스타일로 느껴지게 할 수가 있다. 마이크 툭툭하면서 박자 잡지 말라고 이은미가 말했어도, 감정 과잉하지 말라고 박완규가 말했어도, 김나박이처럼 부르면 그것도 스타일이 된다.
그런데 그건 기본에 익숙해지고 나서의 일이다.
그 기본은 결국 플롯과 연출을 먹힌 문법대로 활용하면서 캐릭터를 잘 조형하는 거다.
PS : 문장력이 그래서 필력에 안 중요하냐 그런 소리는 하지 마라.
악역을 보면 주제가 보인다.
귀멸의 칼날의 테마는 인연의 소중함이다. 그래서 무잔은 인연의 소중함 같은 걸 전혀 모르는 괴물로 나오고, 귀살대는 반대로 자기가 죽더라도 남을 위할 줄 알고 남의 소망을 지킬 줄 아는, 인연을 소중히 여기는 사람들로 나온다.
해리포터 시리즈의 테마는 사랑의 위대함이다. 그래서 볼드모트는 사랑 같은 건 받아본 적도 없고 알지도 못하는 괴물로 나오고 해리와 주변 인물들은 자신을 희생해서라도 사랑하는 사람을 위해 싸우는 사람들로 나온다.
반지의 제왕의 테마는 선의지의 승리이다. 그래서 사우론은 순수한 악 그 자체로 나오며 반면 프로도는 자길 속이고 심지어 죽이려 드는 골룸을 샘의 만류에도 불구하고 살려주는 선량한 인물로 나온다 그리고 그런 행동이 반지를 파괴하게 된다
드래곤 라자의 테마는 인간의 상보성이다 그래서 아무도 믿지 않은 넥슨 휴리첼은 모든 기억을 잃고 자기가 왜 바이서스를 증오하는지도 잊어버린 채 미쳐버린 존재로 나오고 후치 일행은 마지막까지 서로를 신뢰하는 것으로 여정을 무사히 끝마치게 되었다
춘향전의 테마는 순수한 사랑이다 그래서 변씨는 신분을 내세워 여자를 소유하려 드는 소유욕의 화신으로 나온다 반면 춘향은 주변상황이 어떻든 일편단심이고 결국 사랑이 결실을 맺게 됨
웹연갤의 테마는 딱히 일관성이나 주도적인 뭔가가 없는 삶이다, 그래서 편빌은 초지일관 여자 편집자 타령을 하다가 병먹금을 당한다. 반면 웹연갤 유저들은 대부분 쓸데없는 노가리를 까다가 글먹에 실패한다
위쳐 소설의 테마는 가족애라고 보는 경우
악역은 에미르 바 엠레이스가 된다. 예니퍼 게롤트 시리로 이루어진 가족을 파괴하려 하고 딸인 시리에 대한 가족애보다 제국을 우선시 하기 때문
생의지 내지는 어떤 실존적 극복이라고 보는 경우 악역은 딱히 없음 많은 종족들을 죽음으로 몰아가고 있는 현실의 불합리성 그 자체가 일종의 악역임
반면 여러 종족들은 차별과 전쟁과 빈곤 속에서도 새로운 삶을 일구기 위해 노력을 기울인다.
제노사이드의 테마는 인간의 어리석음임, 그래서 미국 대통령은 인간으로서 자기 분수도 깨닫지 못하고 아프리카에서 탄생한 신인류를 말살해 인류를 보전하려 함 반면 신인류와 주변 인물들은 말살 작전에 대항해 미국 대통령을 골탕먹인다.
센과 치히로의 행방불명의 테마는 인간이 숙명적으로 지게 되는 삶의 채무다, 그래서 치히로는 부모에게 투정이나 부리는 어리광쟁이로 나오는 반면에 센은 붙잡힌 부모의 빚을 대신 갚기 위해 온천에서 일하는 소녀가 됬다.
즉 이러한 좋은 작품들의 사례를 바탕으로...
이야기를 만드는 데 있어 좋은 악역이란
이야기가 가진 전체 테마를 효과적으로 부각시키는 역할이라고 생각된다. 좀 더 구체적으로 말하면 그 의도가 실패함으로 인해서 테마를 전달하는 역할을 맡게 된다.
만약 그럼, 마왕이 인간세상을 멸망시키기로 작정하고 군대를 일으켜 세상을 침공했는데 용사가 지고 마왕이 이겨서 인간세상이 끝장내면 이런 이야기라면 마왕이 성공을 거두었으니 잘못 만든 악역 아니냐?
이 경우 테마가 바뀐다고 봐야 함
주인공이 마왕이고 이야기는 인간의 정의란 가치 없으며 힘만이 세계를 구성하는 진정한 원리라는 테마를 가지게 된다.
조금 단순하게 말했는데 오해할까봐 이야기를 상세하게 적어보자
만약 용사가 결국 실패하더라도 끝까지 장렬하게 싸우는 것으로 인간성의 숭고함이라는 테마를 주고 싶다고 해 보자
이 경우 마왕이 악역이면서도 인간 세계를 정복하는데 성공할 수 있다, 그럼 악역이 성공하면 안 되는 거라고 위에서 말했는데 잘못된 악역 아니냐?
마왕은 인간세계를 무참히 짓밟는 존재, 다시 말해 인간성을 포기한 존재이므로 인간성의 숭고함이라는 테마 아래에서는 잘된 악역이라고 할 수 있다, 이 경우 마왕의 잔혹함, 비인간성을 부각하는 것, 인간성이라는 측면에서 마왕이 완전히 실패한 존재임을 보여주는 것이 이야기가 일관성을 얻는 방법이 됨
이번에는 쓰고 싶은 테마를 두고 악역을 한 번 구성해 보자
예를 들면 주인공이 이세계에 전생해서 먼치킨이 되어 잘 먹고 잘 사는 이야기를 쓰고 싶다
테마를 '현실에선 어쩔 수 없는 삶이라 해도 이세계에선 가능성을 펼칠 수 있다. 여건만 되면 누구라도 영웅이 될 수 있다'라고 해보자
이야기의 핵심은 누구에게나 주어진 가능성이니까 악역은 이걸 부정하는 존재가 되어야 한다. 단순히 생각하면 인간은 타고난 대로 살아가는 것뿐이라고 생각하거나 차별을 당연시 하는 등의 시각을 가진 인물을 쓸 수 있을 것이다.
예를 들면 코드 기아스에 나오는 샤를 황제같은 사회진화론 신봉자 혹은 주인공을 압살할 듯한 천부적 재능 천재성을 가진 인물도 가능함
테마를 좀 바꿔서 '현실에서 잘 안 된 건 주변 사람 때문이다. 사람은 주변 사람을 잘 만나야 한다'라고 해보자
이건 인간에게 있어 관계의 중요성을 말하는 것으로 이해할 수 있고 악역은 주변이 어떻게 되든 나는 나일 뿐이다 라고 말하는 존재, 예를 들면 드래곤 라자에 나오는 드래곤 로드같은 존재거나 사이코패스라서 인간관계를 모르는 인물을 쓸 수 있을 것임
혹은 주제를 표면적으로 다뤄서 주변의 잘못된 환경 때문에 신세를 망친, 그래서 반사회적인 성격을 갖게 된 인물을 내세울 수도 있을 것 같은 이야기를 쓰더라도 어떤 악역을 쓰느냐에 따라서 부각되는 테마가 달라질 수 있음
추가 견해
그럼 강철의 연금술사를 예시로 들면?
생명존중이랑 가족애, 등가교환이지. 엘릭은 어머니를 잃고 섭리를 거스르고 어머니를 되살리려다 동생의 몸까지 잃었고 그걸 자기팔을 희생해서 혼이라도 가져왔지, 이후 모험을 통해서 생명은 가지고 놀만한게 절대 아니라는걸 알게된다. 그리고 최후에는 등가교환으로 자신인생의 전부였다고 해도 무방한 연금술을 대가로 동생을 성공적으로 데려오게된다.
반면 난쟁이는 스스로 가족을 창조할수도 있었지만 가족애 자체는 없었고, 타인의 생명을 내가 쓰는 힘의 대가로 넘겨버리는등 경시하는 경향에 최후에는 등가교환을 거스르고 힘을 남용한 나머지 대가를 청산당하게됨.
자신의 힘으로 동생까지 성공적으로 데려온 엘릭이랑 평생을 타인의 것을 빌려쓰다가 결국 자기 자신이 대가로 청산당하는 난쟁이는 완벽한 대비 구조로 활용할수 있다.
웹소설 압도적 개씹1위인 화산귀환의 테마는 무엇이고, 메인 빌런이 시사하는 바는 무엇인가요?
= 화산귀환의 테마는 화산파가 최고존엄이다. 그렇기에 화산파 외 쩌리들은 까불다가 모두 나가리가 되지. 화산에 빌붙은 자들만이 살아남은 비정강호를 잘 그려낸듯.
5년차 기성 팁 짤막정리
작가가 사랑할 수 있는 세계를 만들어라.
또한, 나는 현실과 세상에 대해 이렇게 생각한다고 말할 수 있는 글을 써라.
남성향 웹소설에서의 성취와 성공
성취는 개인적인(내가 보는) 승리다. 성공은 사회적인(남이 보는) 승리다
가장 대표적인 성취는 <강해지는 것>이고, 대표적인 성공은 <승리하고 인정받는 것>이다.
처음부터 강한 주인공은 성취의 여지가 적지만, 그만큼 성공의 비중이 크다. 처음부터 약한 주인공은 성취의 여지가 크지만, 처음부터 강한 주인공보다는 일반적으로 성공의 비중이 작다.
성취와 성공은 공존할 수 있다. 모두가 동경하는 여성을 손에 넣는 것은 개인적인 승리이자 사회적인 승리다. 엑스칼리버를 뽑는 것은 개인적인 승리이자 사회적인 승리다.
누구도 쓰러뜨리지 못한 위험한 적을 쓰러뜨리는 것도 개인적인 승리이자 사회적인 승리다.
작가가 현명하게 설계할수록 더 커다란 성취와 성공을 쓸 수 있으며, 얄팍한 성취나 성공은 별 흥미를 가져다주지 못한다.
궁극적으로 성공은 성취의 부산물이며 독자는 주인공이 강해지는 걸(성취) 좋아하고 강해진 주인공이 주변에 인정받는 것(성공)도 좋아하며 주인공이 강해지고 인정받기만 해도 재밌다.
주인공이 강한 이야기는 독자에게 많은 기대의 여지를 남긴다.
“주인공 대단해! 주인공 강해!”
강해지고, 승리하고, 인정받고, 특별해지고 성취로 시작해서 성공으로 끝나게 하라.
내 어머니는 성취와 성공의 차이를 분명히 하셨다. 어머니는 말씀하셨다.
‘성취란 네가 열심히 공부하고 일했으면 네가 가진 최선을 다했다는 인식이다. 성공은 남들에게 추앙받는 것이며, 이것이 멋진 일이긴 하나 그렇게 중요하거나 만족을 주는 것은 아니다. 항상 성취를 목적으로 삼고 성공에 대해선 잊어라.’ - 헬렌 헤이스
호기심이란 근본적인 몰입의 원칙이며, 또한 ‘앞으로 어떻게 될까’ 하고 다음 페이지를 보게 만드는 가장 궁극적인 원동력이고 호기심을 통해 책장을 넘기고, 기대감이 충족되면서 카타르시스가 생겨난다.
호기심은 미래에 기대감(+) 또는 불안(-) 속에서 태어난다.
독자가 주인공의 활약에 공감하고, 몰입하고, 동경할 만한 무언가가 이번 화에 있었는가?
지금 내 글에는, 독자로 하여금 내 소설 속의 주인공과 같은 삶을 동경하고 바랄 만큼의 흡입력이 존재하는가? 독자의 기대를 충족시킬 만한 글인가?
궁극적으로 이 모든 것에는 인정받고 싶은 욕구가 있다. 인정 욕구야말로 이 모든 욕망의 근원이다.
누군가 대단하다고 말해주지 않는다면 대단한 것이 아니다. 인정 욕구는 상대적이고 주관적이다. 무인도에서는 누구도 인정해주지 않기 때문에 모든 것이 의미가 없다. 오직 인정해줄 수 있는 타인이 있는 사회 속에서만이 가능한 것이다.
인정받고자 하는 욕망의 핵심에는 감동적이면서도 연약하고 단순한 열망이 있다. 바로 제대로 대접받고 싶다는 바람이다. 돈, 호화로운 삶, 섹스 혹은 권력에 대한 욕망 같은 것들은 부차적인 자극제일 뿐, 존중받고 싶은 마음이야말로 유명해지고 싶다는 생각을 갖게 하는 원동력이다.
유명해지기 위해서 혹은 유명세를 유지하기 위해서 인생 전부를 거는 이유라고 하기에는, 이런 마음은 충분히 강력한 것으로 보이지 않을 수 있다.
하지만 명성의 반대말인 치욕이 불러일으키는 부정적인 감정을 과소평가해서는 안 된다.
인정받지 못하고, 업신여겨지고, 실패하고, 특별하지 않은 존재가 될 때의 부정적인 감정들.
사람들이 그토록 필사적으로 유명해지기를 바라는 까닭은 외면당하고, 업신여김당하고, 구석에 홀로 남겨지거나, 줄 맨 뒤로 가라는 명령을 받거나, 없는 사람 취급을 당하고, 몇 주 뒤에 다시 전화 달라는 소리를 듣는 것이 정말 불에 덴 듯 고통스럽기 때문이다. - 알랭 드 보통
그것은 세상이라는 무대의 한구석으로 밀려나는 비참한 감정이다.
인정 욕구는 타인에게 혹은 자신에게 ‘너는 (생존할) 가치가 있다’는 말을 듣고 싶은 욕구이고 공동체의 인정과 평판은 생존과 직결되기 때문에 인간은 인정 욕구에서 벗어날 수 없다.