소설 전투씬 관련 팁 모음
전투씬에 관해서. - 목마,
전투씬에 관해서 글은 다 썼는데 할 것도 없고, 마침 갤 떡밥이 전투씬인 것 같아 몇 줄 적어봅니다.
이건 어디까지나 제가 전투씬을 쓰는 요령일 뿐입니다. 글에 답은 없으니 그냥 적당히 참고만 해주세요.
제 경우에는 전투씬을 쓸 때, 무조건 전투씬에 돌입하기 전 주인공과 적(네임드)을 대치시킵니다. 대치 상황이 아니더라도 본격적인 전투씬에 돌입하기 전에는 꼭 한 편을 거칩니다.
그 장면을 통해 독자들이 전투씬을 기대하게 만들기 위해서입니다. 주인공과 적이 서로를 도발하거나, 아니면 서로의 긴장을 보여주거나. 엑스트라와 싸울 때는 몰라도 네임드와 싸울 때는 항상 그런 장면을 먼저 적습니다. 주인공의 시점에서 적의 강함을 적으며 긴장감을 그려내기도 하고, 적의 시점에서 주인공이 거친 성장 따위를 서술하거나 하면서요. 뭘 적든, 전투 직전에 독자들이 바로 벌어질 전투를 기대하게 하는 거죠.
얄미운 악역을 어떻게 두들겨 팰지. 강적이라면 주인공이 어떻게 극복할지. 특히 대사와 심리묘사에 신경을 씁니다. 저런 장면에서 사이다를 주기 편하거든요, 그리고 전투씬.
사실 글로 묘사하는 전투에는 한계가 있다고 봅니다. 글로 아무리 전투씬을 풀어내봐야 그림보다 못하고 영상보다 못할 수밖에 없어요. 까놓고 글이 영상의 속도감을 어떻게 따라가겠습니까.
대신에 글은 다양한 시점에서 적을 수 있고, 서로의 심리묘사를 적는 것이 유리하다고 생각해요. 그래서 전 전투씬에 행동묘사보다는 심리묘사를 많이 적습니다. 행동 뒤에는 심리묘사를 자주 넣습니다. 주먹질 한 번 뿐이라도 여러 가지를 느낄 수 있잖아요? 주인공은 자기 주먹질에 적이 어떻게 대응했는지에 대해 놀랄 수 있고, 적은 주인공의 주먹이 가진 상상이상의 위력이나 속도에 놀랄 수 있는 거죠. 단순히 행동만 쭉 늘어놓는 것보다는 저렇게 심리묘사를 더하는 것이 덜 지루할 겁니다. 아님 말고요.
그리고, 그 전투씬에서 대체 뭘 전할지를 미리 정해놓죠. 주인공의 필사적인 모습을 보여주고 싶은지, 아니면 여유를 보여주고 싶은지. 그냥 가오를 보여주고 싶은지 말이에요. 장황한 전투씬을 꼼꼼히 읽으며 상상해 줄 너그러운 독자님들은 그리 많지 않아요. 대부분은 포인트라 할 장면만 읽고, 나머지는 넘깁니다. 그래서 포인트에 힘을 빡 주는 거예요.
또 전투씬의 행동묘사. 제 경우에는 전투씬에서 특히 단문을 많이 씁니다. 쉼표도 많이 쓰고요. 진각이 발을 뻗었다. 그의 몸이 사라졌다. 천마는 곧바로 반응했다. 파파팟! 손을 휘두를 필요도 없었다. 완벽하게 그의 지배로 떨어진 자연지기가 그의 칼이고 방패였다. 사방으로 쏘아지는 내공은 고슴도치가 가시를 세우는 것처럼 천마의 주변을 모조리 꿰뚫었다. 사악. 빛이 공간을 갈랐다. 천마의 눈이 부릅 떠졌다.
천마신공을 따르는 자연지기가 모조리 베어졌다. 단 한 번, 휘두른 발짓으로. 떨어지는 진각이 천마를 내려 보았다. 천마는 입꼬리를 비틀면서 손을 앞으로 뻗었다.
꽈앙! 세상이 뒤흔들렸다. 천마가 뻗은 일장과 진각의 발길질이 부딪혔다. 천마는 울컥거리는 핏물을 삼키며 무릎을 굽혔다. 아까 전의 진각은 빠르기는 했지만 공격이 이리도 무겁지는 않았다. 하지만 지금은 다르다. 생명을 불사르며 펼치는 공격은 이 세상 그 무엇보다 무거웠다.
많은 분들이 좋아해주신 디자이어의 천마 전투씬입니다. 저 위에 말했던 대로 썼네요. 다, 다, 다로 붙이면서 심리묘사 섞고. 제가 전투씬에서 단문을 선호하는 건 읽을 때에 속도감을 전해주기 위해서입니다. 물론 전부 저렇게 쓰는 건 아니고요. 숨이 콱콱 막히는 장면에서는 문장을 쉼표로 억지로 이어가곤 합니다. 제 문장이야 대단할 건 못 되니 흘려들으세요.
사실 전투씬은 그 장면만 때놓고 보면 대체 뭘 말하고 싶은 건지 이해하기 힘들어요. 차근차근 쌓아올린 것들을 터트릴 때 전투씬에 뽕이 생깁니다. 디자이어 천마 전투씬을 많은 분들이 좋아해주신 건, 저 장면에서 주인공의 두 스승이 천마와 싸우다 죽고, 그 죽음을 통해 주인공이 각성하며 어떻게 잡지 싶던 천마를 쓰러트리기 때문입니다. 그러니까 전투씬은 저런 감성뽕이 더해져야 좋은 거예요.
그리고 이건 당연한 말이지만, 전투 후에 어떤 보상이 주어질지에 대한 기대감도 심어놔야죠. 보상의 철저함은 다들 아시리라 생각합니다.
어 그리고 또 뭐냐... 전투씬이 너무 늘어진다 싶으면. 저도 전투씬 되게 길게 쓰는 편이라 뭔 말을 할 입장은 아닌데, 그럴 때에는 전투 말고 다른 것들을 많이 보여주세요. 다른 시점으로 바꾼다던지 하면서요. a랑 b가 싸우는데 다른 곳에서 그 싸움을 보는 c의 시점을 보여준다던가. 아까도 말한 것처럼 a와 b의 심리를 교차해 쓰던가.
아 그리고 이게 진짜 중요합니다. 주인공이든 적이든 필살기가 있어야 됩니다.
무공이면 오의, 마법이면 궁극마법 뭐 이런 것들요. 필살기는 전투씬의 꽃입니다. 전 오타쿠라 예를 들 만한 것이 죄다 만화나 애니메이션인데. 이누야샤의 철쇄아나 나루토의 나선환, 구미화 등. 필살기가 있으면 전투씬에서 힘 주는 포인트를 잡기가 굉장히 편해져요. 아, 판소로 예를 들자면 튜토리얼의 시밤쾅이나... 앙신의 강림의 볼텍스 같은 거.
새벽에 두서없이 적어서 좀 난잡하네여. 자고 인나면 민망할 듯... 전 글을 제대로 배운 적도 없고 항상 저 쓰고싶은대로만 써서, 뭐 있어보이게 말은 못해드리겠어요.
그래도 이건 되게 중요하다고 생각합니다. 글은 독자보다 쓰는 자기가 더 재밌어야 돼요. 빨리 어떤 장면을 쓰고 싶다, 다들 이런 생각을 하셨으면 좋겠어요. 파이팅.
전투씬 팁 (=전투는 안 중요하다)
목마자까 전투씬 팁 본 김에 나도 몇 줄 주저리 적어본다.
개인적으로 목마작가는 전투씬 진짜 잘쓴다고 생각한다. (심지어 주인공들이 주로 주먹쓰길래) 솔직히 사람 좀 오지게 패고 다녀 본 놈인줄 알았다. 나름 분석해서 쓰는거였구나.
근데 목마같은 전투씬 재능충이 아닌 바에야 주옥같은 팁을 듣고도 막상 적용하려면 뭐부터 해야하는지 감이 안 올 테다.
그래서 범재들도 즉시 적용한 즉발팁을 몇개 적어보자.
1. 전투씬은 2000자 컷
이건 내 개인적 의견도 아니고, 많은 작가들과 이야기 하면서 나왔던 결론인데
제 아무리 잘난 전투씬이라도 어지간하면 2000자 이하로 끊는게 맞다는거다. 많으면 2500자?
예를 들어 한 신인 작가가 엄청난 연독률과 조회수 성장률을 보이던 작품을 들고, 에피소드 보스와의 4회의 걸친 전투를 한 결과
작품 자체가 꺾여버렸던 사건이 있다.
전투 하나가 4회치란 소리에 '오 마이 가뜨' 를 외치며 자신의 이마를 쳤다면 넌 감각이 좀 있는 놈이다.
'그게 뭐...?' 라는 생각이 든다면 그냥 닥치고 말 들어라.
전투씬은 작품 최종보스와의 전투를 제외하곤 무조건 2천자 밑이다.
할 말이 많지만 안 읽을 거니까 줄인다.
꼬우면 목마 하든가.
2. 가장 중요한 것 = 전투는 안 중요하다.
사실 이게 제일 중요하다.
이게 목마의 전투씬 팁에도 은연중 녹아들어 있는 내용인데, 목마는 전투씬 이전에 사전 배치를 중요시 한다 했다.
이게 내가 하려는 말과 맥락이 비슷하다.
다만 초점을 좀더 정확히 맞춰보면, '주인공이 연관된 관계성의 변화' 가 있는 전투만이 유의미하단 거다.
흔히 로판럼들이 마치 판타지는 천하고 저들은 잘난 듯 '로판은 관계성이 중요한데 판타지는 먼지 모르겠네용 호호홍' 하는 김치 싸닥션 쳐맞을
소리를 하는데, 사실 판타지도 마찬가지다.
다만 그 관계성의 변화가 키스 쮸쯉 게이섹스가 아니고, 전투를 통해서 이루어진다.
가장 간단하게는 서열정리겠지. 주인공과 상대방의 전투력 누가누가 더 쎈가.
갈등의 해소(물리)나 상대방의 설득(물리) 일 수도 있겠고.
때로는 그 단위가 사회일수도, 특정 단체나 차원일수도 있다.
보닌은 복면작가 해야하니 목마의 작품을 예시로 들어보자.
'무공을 배우다' 의 전투에서 관계성의 변화를 살펴보면, 현대로 나와 병실에서 눈을 뜬 초반 주인공과 현역 헌터 친구의 간단한 투닥임으로
친구는 주인공을 병실에 갖혀있던 좆밥이 아닌, 뭔진 모르겠는데 센 강자로 인식을 바꾼다.
이 메타는 소설 내내 계속된다. 조금 더 진행된 이후에는 절대적인 힘을 가진 성좌의 강림화신체를 주인공이 줘패는데,
이후 아예 필멸자인 인간을 바라보는 성좌들의 시선 자체가 변해버린다.
그냥 가지고 놀던 장난감에서. 어 시발? 정도로.
주인공 개인과 성좌들과의 관계 뿐만이 아니라, 인간 종족과 성좌들과의 관계성에 변화를 준 전투였다.
근데 이쯤 읽다 보면, 웹소좀 본 놈은 '그거 뭐, 주힘숨이네? 특별할게 있나?' 헐 텐데.
이건 목마가 요런 전개를 자주 쓴단 거고, 아니라도 글먹좀 되는 작가들은 다 자신들이 선호하는 패턴대로 관계성의 변화를 준다.
'아무리 봐도 걍 뻔하고 당연한건데?'
근데 야. 내가 망생이들 전투씬 중에 이게 결여된걸 진짜로 수백개는 봤다.
변화고 뭐고, 일단 그냥 싸움 붙인 뒤 보상 적당한거 쥐어주자는 식의 전투 구성이 태반이었다.
고러면 안된다~~ 이말이야.
유의미한 전투를 하도록 노력하자.
3. 전투의 완성은 템포
템포. 리듬감.
근데 이건 솔직히 거의 재능의 영역 같다.
이걸 간단하게 해내는 작가는 필력 개꾸정물 상태에서도 전투씬의 템포가 살아있고.
어떤 작가는 나름 필력좀 먹어준다 하는데 전투씬이 잔잔하기만 하고 리듬감이 제로다.
향상 시키는 방법은 결국 과몰입 같다. 완전 몰입 상태의 작법. 아주 중2병 빙의된 것 처럼 혼자서 대사 중얼거리면서 써라.
'칙쇼-! 제법이군...!'
(방바닥 데굴데굴)
근데 이렇게 과몰입 작법을 하면 1번 2000자 룰과 부딪힐 거다. 적당히 하자.
과몰입 한 상태에서 전투씬을 많이 써 보고, 자신의 리듬을 익혀 실전에서 2천자 룰 아래에서도 리듬감을 재현하는게 베스트.
차선은 보고 배우기다.
자신이 웹소설 둘러보다 괜찮다 싶은 전투씬을 발견하면, 그 전투씬이 어떻게 구성되어 있는지 최대한 분석해 보자.
이 타이밍엔 대사 한줄을 썼군. 그 뒤론 육체 동작이 먼저 나가네? 육체동작 직후에 반줄짜리 감상이있어. 여기선 동작 묘사가 비유를 섞어서 화려하게 하네.
전줄에선 단순하게 팔을 뻗는 묘사였는데 지금은 똑같이 팔 뻗는데 온갖 묘사를 다 붙이네. 어? 여기서 적 시점으로 잠깐 바뀌네. 어라, 이 몬스터 저번 회차에 등장했을땐 그렇게 여러줄에 걸쳐서 잡았는데 이제 어떻게 죽였는지 언급도 제대로 안되네?
이런식으로 분석해야한다. 하다보면 대충 따라할 수 있음.
남성향 웹소설의 꽃 '전투 씬' 잘 쓰는 법을 알아보자
안녕하세요. 정룡필입니다.
이번 시간에는 남성향 웹소설의 꽃이라고 할 수 있는 '전투 장면 잘 쓰는 방법'에 대해 알아보려고 합니다.
저 같은 경우에 소설 작법 테크닉에서 가장 부족함을 느꼈던 부분이 전투 장면 묘사이기도 합니다.
때문에 제가 전투 장면 잘 쓰는 방법을 직접 가르치기 보다 다른 네임드 작가들이 어떻게 해서 전투 장면을 잘 쓰는지에 대해 분석하는 방향으로 이번 포스팅을 해보려고 합니다.
1. 빌드업
빌드업은 무엇보다 중요합니다.
도미노 1개 놓고 쓰러트리는 것과 잘 정렬한 도미노 100개 놓고 쓰러트리는 것이 같은 기분일리가 없습니다.
가장 싸구려 빌드업이라고 할 수 있는 건 주인공이 뜬금없이 적과 마주치는 것이죠.
예를 들어 모험을 하다가 갑자기 숲에서 뛰쳐나온 오크를 잡는다던가.
아카데미에 들어갔는데 갑자기 시비거는 양아치 귀족을 털어버리는 것.
즉, 인스턴트 빌런의 경우 전투 장면에 많은 장면을 할애해봐야 독자가 분량 늘리기로 받아들일 수 있습니다.
이럴 때는 공방이 한두번 오가고 빠르게 쓰러트리는 방향으로 가는 것이 좋죠.
2. 기대감
주인공이 상대할 적을 독자가 잘 알 수 있도록 만들어야 합니다.
주인공 시점을 벗어나 적의 시점에서 그가 어떤 사람이고 어떤 성격이고 어떤 무력을 가졌으며 어떤 사정을 가지고 있는지 보여주고 주인공과 싸우게 한다면 상황이 훨씬 재밌어 집니다.
한 예로 격투기 선수가 2명 싸우는데 시청자는 격투기 선수 2명에 대해 아무것도 모릅니다.
그냥 채널 돌리다가 모르는 선수 2명이 싸우는 걸 보면 별로 재미가 없죠.
다만 그 선수 중 1명이 내 친구라면? 그 싸움이 엄청 기대되겠죠.
근데 그 친구의 상대편 선수가 알고 보니 나와 시비가 붙어서 나를 때렸던 사람이라면?
그럼 기대되는 수준을 넘어 머릿속에 그 두 사람의 싸움이 보고 싶어서 다른 것이
신경이 가지 않는 지경에 다다를 수 있는 겁니다.
3. 구경꾼
영화, 드라마, 만화, 웹소설에서 괜히 주인공이 싸울 때 옆에 구경꾼이 있는 게 아닙니다.
빌드업을 잘한다면 허허벌판 사막에서 주인공이 빌런과 단 둘이 싸우는 것도 재밌겠지만,
뭐니뭐니해도 싸움은 옆에 구경꾼이 있어줘야 합니다.
무협소설처럼 싸울 때 마다 초식을 내지르면서 싸울 게 아니라면
옆에 동료들이 상황 설명해주는 설명충으로 쓰는 것도 좋고
조마조마한 심정으로 보는 동료라던가 주인공이 당연히 질 거라고 생각하는 사람들이라던가.
빌런의 동료들이 지켜보며 주인공을 무시한다던가.
주인공의 능력을 20이라고 생각했던 주변 사람들 앞에서 주인공이 30의 모습을 보여주면
주변 사람들이 놀라서 경악에 찹니다. 그건 독자에게 카타르시스를 주죠.
4. 턴제 싸움
예전에 웹연갤 개념글에서 봤던 팁인데 아주 유용하다고 생각합니다.
소설 내에서 두 사람이 싸울 때 턴제 싸움을 하는 겁니다.
턴제 RPG게임 해보셨죠? 내가 한대 때리면 상대가 나 한대 때리고
그 다음 내가 때리고 하는 방식의 게임인데 이걸 웹소설에 사용해보자면
진짜로 한 대 때리고 한 대 맞고 하라고 하는 게 아니라
상대편이 갑자기 마법으로 하늘로 날아오른다면
주인공은 준비해둔 화살로 맞춰서 떨어트리고
상대가 얼음장벽을 만든다면 주인공은 불덩이를 던져서 그걸 깨트리는 식으로 진행하는 겁니다.
조금 더 설명하자면 상대가 순간이동 능력자라 주인공 일행이 절망에 빠져 있을 때
주인공은 미리 준비해왔던가 아니면 그 순간 기지를 발휘해서 주변 고무액 나무를 잘라 바닥에
끈적끈적한 액을 뿌려서 순간이동 능력자의 발을 묶는 식으로
서로 한 턴 씩 주고 받으며 약점을 노리고 그걸 막고 상대는 그걸 또 파훼하고 이런 식으로
단순히 주먹하고 칼만 주구장창 휘두르며 싸우는 게 아니라
기발한 공격 > 기발한 방어 > 기발한 방어를 뚫는 기발한 공격 > 그 기발한 공격을 막는 기발한 방어
이런식으로 주거니 받거니 해야 단순히 무식하게 치고 받는 싸움이 아니라 흥미진진한 싸움이 될 수 있습니다.
5. 디테일한 전투
제 개인적으로 전투 장면을 잘 쓴다고 생각하는 작가님은 '목마' 작가님과 '백수귀족' 작가님입니다.
두 분다 전투 장면 스타일이 전혀 다른 분들이지만, 공통점이 하나 있다면 바로 글자만 봐도 머릿속에 그 장면이 눈에 보일 정도로 잘 표현된 전투 장면을 쓴다는 겁니다.
저 같은 경우에는 전투 장면을 너무 못써서 제 콤플렉스 이기도 했는데
4번째 소설에서 한 전투 장면을 잘써서 댓글에서 칭찬을 받았던 기억이 납니다.
저 같은 경우 어떻게 했냐면 홍콩 영화 액션씬처럼 머릿속에 두 사람이 싸우는 장면을 영상으로 만들어서
그걸 지켜보면서 묘사하는 느낌으로 적었습니다.
실제로 액션 장면을 잘 표현한 영화나 만화를 보며 그걸 묘사해보는 식으로 연습하는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다.
6. 보상
전투는 빌드업과 그 전투씬 묘사에서 끝이 나는 게 아닙니다.
피터지게 싸웠으면 주인공에게 반드시 보상이 있어야 합니다.
꼭 싸울 때마다 보상이 생기는 게 말이 되냐고요? 개연성에 문제 생기는 거 아니냐고요?
개연성 완벽한 걸 보려면 사람들은 다큐멘터리를 보지 영화나 드라마를 보지 않습니다.
웹소설도 마찬가지입니다.
상태창이 있는 주인공이라면 경험치를 얻어서 레벨업을 하던가.
상대방의 무기나 방어구 혹은 아티팩트를 얻어내던가.
아니면 주변 동료들의 존경심을 얻어내던가.
하다 못해 보물창고로 가는 열쇠나 단서라도 얻든가 해야 합니다.
예전에 포스팅에서 말했던 것처럼 웹소설은 매 편마다 주인공이 +1이 되야 합니다.
그게 레벨이건 동료건 아이템이건 뭐든지 간에 무언가 하나는 얻어야 합니다.
7. 생각
실제 격투기 선수들은 싸울 때 눈 한번 깜빡할 시간에 주먹이 여러번 오고 갑니다.
눈보다 손이 빠르기 때문에 생각하며 싸운다기 보다 잠깐 거리를 벌렸을 때 작전을 짜고
실제 치고 받을 때는 생각하고 내지르기 보다 지금까지 무수히 많이 연습했던 콤비네이션을 보여주며 싸웁니다.
하지만 영화, 드라마, 만화, 소설에서는 바로 그 생각이란 걸 하며 싸울 수 있습니다.
주인공은 적의 약점을 파악하기 위해 몇가지 주어진 단서를 가지고 분석해서 결과를 도출하는 것이죠.
공격하는 것도 방어하는 것도 약점을 찾는 것도 모두 주인공의 속마음을 들여다 볼 수 있죠.
단순히 주인공의 속 뿐만 아니라 주인공이 상대하는 적의 마음까지 들여다볼 수 있죠.
만화에서 토가시 작가의 '헌터X헌터'가 인기있는 이유가 이런 것이죠.
두 사람이 싸우는데 두 사람 모두에게 자신만의 작전이 있습니다.
그리고 두 작전이 맞부딪칠 때 그 결과가 도출되는 과정이 무척이나 흥미롭고 재미있죠.
8. 필살기
소년 만화에는 주인공에게 필살기라는 게 있습니다.
원나블이라고 3대장이라 불리던 원피스, 블리치, 나루토를 보면 각자 주인공에게 필살기가 있죠.
열심히 싸우다가 적의 체력을 어느정도 깎아놓으면 필살기를 이용해서 쓰러트립니다.
왜 굳이 그렇게 하는걸까 생각해보면 열심히 칼질하다가 푹하고 심장을 찔러 죽였다라는 것보다는
열심히 싸우다가 전투가 무르익었을 때 화려한 필살기를 사용해 쓰러트리는 것이 훨씬 임팩트가 있기 때문이죠.
남성향 웹소설도 소년 만화와 일맥상통하는 부분이 많이 있기 때문에 주인공이나 빌런 혹은 동료의 필살기 정도는 만들어두는 것이 훨씬 재밌는 전투 씬 장면 묘사가 될거라고 생각합니다.